1k Weasels – a história toda (praticamente)

Me chamo Rafael Scopel, nascido no mesmo ano em que Star Wars estreava no cinema, o Atari 2600 era lançado e as sondas Voyager 1 e 2 iniciavam sua jornada aos confins do espaço sideral. Prefiro dias frios, detesto o gosto da cerveja e sempre achei o Shemp melhor que o Curly (pronto, falei).

Na minha adolescência eu tinha fixação por 3 coisas: saias curtas, videogames e fuinhas. Era uma época de muito tempo livre e pouca coisa na cabeça.

Passava as aulas de química rabiscando desenhos e ideias aleatórias. Nada realmente bom ou minimamente aproveitável, mas produzia dezenas de páginas quase todos os dias. Deveria ter guardado tudo aquilo.

As vezes me pego pensando se deveria ter prestado mais atenção nas aulas. Até então eu não sabia o que realmente queria da vida.

Estava cursando o técnico em química, porque… bom, porque química parecia ser algo muito divertido – “Uau, explosões cheias de fumaça, chamas de todas as cores conhecidas, poderes cósmicos semi-fenomenais” e todas essas coisas que as pessoas pensam sobre trabalhar com química.

Enfim, eu não tinha o meu coração na carreira. Vivia sempre meio anuviado, distante das aulas. Quase sempre rabiscando. De vez em quando aparecia uma fuinha no meu caderno.

umafuinha

Visão artística de uma fuinha por um adolescente entediado de 16 anos…

Aliás, um fato rápido sobre as fuinhas: são animais noturnos, solitários e raramente são vistos – tudo a ver comigo.

Eu tinha uns 18 anos e Toy Story tinha chegado aos cinemas. Até aí, as minhas melhores referências de 3D eram o filme Tron e o clipe Money for Nothing do Dire Straits (boa banda, recomendo).

Toy Story, claro, explodiu a minha cabeça. Saí do cinema encantado, fascinado e ligeiramente embasbacado. Foram necessários apenas 81 minutos de filme para definir o que eu queria da minha vida.

Pouco tempo depois um amigo (valeu Chico!) conseguiu para mim uma cópia do 3D Studio 4. Não era o Max ainda, rodava no MS-DOS e era um bicho muito esquisito.

A internet não era o paraíso do conhecimento livre que é hoje e o único material que eu consegui encontrar na época foi a modelagem de um par de olhos e um texto em 3D. Mas tudo bem. Como disse antes, eu tinha tempo de sobra.

Essa época rendeu minhas primeiras “obras de CG”:

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Minhas primeiras experiências no 3D Studio. Se cuida Grassetti!

Havia mais trabalhos “nesse nível” – incluindo, claro, fuinhas – mas o tempo e hardware não perdoam, então eu perdi boa parte desses trabalhos na Grande Queda da HD de 1999.

Na mesma época havia outra coisa que me interessava muito: criação de jogos. Havia uma interessante safra de games engines conquistando o mercado. Dentre eles tinha o Klik´n´Play (e olha que incrível, existe até hoje – http://knpforschools.webs.com/). Não me lembro o preço na época, mas era um software bem acessível. Também era bem simples e limitado. Não tinha linha de código ou script, tudo era “programado” por gatilhos e eventos. Foi o meu primeiro contato com uma engine de jogos.

Infelizmente, as grandes limitações da engine não me deixavam importar modelos 3D, imagens com mais de 256 cores, side scroll, efeitos de partículas com física e todos aqueles recursos que qualquer iniciante adoraria enfiar no seu primeiro jogo.

Mas dava-se um jeito para tudo, então:

very_old_weasel_game

Não era grande coisa, mas o pessoal do laboratório de computação adorava.

Chamava-se “Fuinha – A Grande Aventura” e,  sim, na minha cabeça essa coisinha azul e cinza era uma fuinha. Não era muito divertido nem longo, mas foi um dos meus primeiros games de computador.

Apenas para citar, o meu primeiro game de computador era um jogo de texto que rodava em um arquivo BAT. Infelizmente se perdeu na Segunda Grande Invasão dos Vírus de 89.

Eu fizera ainda muitos outros jogos “tão bons quanto esse” , alguns em “The Games Factory” (que foi uma evolução do Klik´n´Play – lembro de ter pago uns R$ 20,00 na época).

Foi a primeira vez que eu pensei sobre o estúdio. Ter um lugar onde eu pudesse criar jogos e animações.

“Cara, como ia ser legal”!

Já tinha até um nome: “Fuinha Company”.

Mas o que eu sabia na época? Não fui educado para investir, fui educado para trabalhar, então…

Bom, agora vamos pular toda aquela época envolvendo provas de química, cursos técnicos de “informática”, primeiros empregos e uma breve carreira na área de TI.

Acho que foi em 2003 que eu comecei a trabalhar na extinta editora Digerati. Entrei lá como “conteudista” de mídias físicas – ou seja, passava o dia navegando na internet, procurando softwares e jogos gratuitos para encher CDs que acompanhavam as revistas da editora.

Não era um trabalho compatível com um técnico em química ou um profissional de TI, estava com os dias contados (banda larga, aí vamos nós) e era um serviço nem um pouco criativo. Mas as coisas ainda iriam acontecer…

Pouco tempo depois de começar a trabalhar lá, surgiu a oportunidade de criar cursos interativos para as revistas. Eram cursos que rodavam em Macromedia Flash e simulavam softwares como o Excel e o Photoshop. Não era o meu primeiro contato com o Flash, mas foi onde eu comecei a aprender um pouco sobre programação.

Cheguei até a escrever algumas matérias para algumas das revistas (uma em especial sobre criação de jogos com o The Games Factory) e, dos vários cursos que elaborei, publicamos um sobre modelagem com o 3DS Max (não lembro a versão, mas acho que era o 8).

curso_3d

Repare bem nesse coringa (na verdade é um pierrot, mas faz de conta que é um coringa)… Ele será profético no desenrolar da história.

Continuava estudando modelagem e animação 3D. Estava determinado à fazer disso a minha profissão, embora ainda não soubesse exatamente como.

Uh, quem sabe uma faculdade… Em 2005 eu me matriculei na UNIP, para o curso de Designer Gráfico. Era um curso de formação acelerada, com 2 anos de duração. Bom, não passei dos 6 meses. Só uma matéria focava em modelagem, bem por cima. As outras matérias não me interessavam muito, quase todas focadas em fechamento de arquivos para gráficas ou como preparar uma monografia… Tranquei a matrícula no meio do ano. Será que volto algum dia? (spoiler: não)

Ainda fiquei mais um tempo na editora. Além de disseminar conhecimento sobre os mais diversos softwares (tinha até um curso de Gravação de CDs com Nero – chupa Udemy), eu ainda desenhava bastante durante o dia.

gatoelho

Nossa, olha como eu era revoltado, desenhando um gatoelho de ceroulas mostrando o dedo do meio. Rebelde, cara!

Por volta de 2006 eu publicava tirinhas sobre jogos e jogadores chamadas Players no site… putz… não lembro – foi uma época meio conturbada. Mas era o site do James Della Valle, então pergunta pra ele. Enquanto ele escrevia os roteiros, eu rabiscava as tirinhas. No começo eu fazia os desenhos no metrô, voltando para casa. Depois comecei a dedicar mais tempo, fazendo tudo no computador. Infelizmente, o tempo era pouco, o trabalho era muito e o sono estava sempre atrasado. Em 4 meses fizemos apenas 33 tirinhas antes de parar a produção e aposentar prematuramente a série.

2006-06-19

Saudades…

Fui desligado da empresa no final de 2007 porque eu era lindo demais e as pessoas estavam literalmente morrendo de inveja. Tudo bem, não sou mal agradecido. O que aprendi com o curso de Flash que me ofereceram me ajudou muito mais para frente.

Decidi então a me arriscar como freelancer de 3D, tanto modelagem como animação e render. O trabalho era escasso e me fazia falta um portfólio, mas consegui um trabalho semi-fixo, produzindo conteúdo mensalmente para treinamentos. Não era nada fabuloso, não iria aparecer na TV nem nada do gênero, mas a grana era bem vinda.

Resolvi investir o dinheiro ganho com os freelances em um curso de 3D. Escolhi um curso de 3DS Max. Foi um mês inteiro, cinco dias por semana, em tempo integral, estudando modelagem, skin, animação e render. Foi um divisor de águas.

Voltava para casa todo o dia com a ideia do estúdio na cabeça. Com mais conhecimento e mais confiança, me joguei no mercado. Bom, na verdade eu continuei fazendo animações para treinamentos, mas queria ter mais clientes e mais portfólio antes de abrir o estúdio.

Essa foi uma época inspirada e produtiva. Modelei e animei personagens como esse:

eugenio

Censurei o logo no jaleco para ninguém ver que o treinamento era para a Ford.

O professor Eugênio era um personagem animado, pré-renderizado, que aparecia na entrada de cada etapa do treinamento. Simpático, né? Pena que não tinha muito valor nos treinamentos. Ele era mais uma “perfumaria” do que parte importante da dinâmica.

Trabalhei fazendo coisas assim durante uns 8 meses, até me dar conta que não daria para viver só fazendo esse tipo de freelance. O estúdio teria de ser adiado.

No final de 2008 eu comecei a procurar emprego na área. Não na área de treinamento. Comecei a procurar por vagas de trabalho como modelador, talvez como animador. Bombei em umas duas entrevistas pela falta de experiência.

Acabei entrando na Interativa, uma empresa que trabalha (ou trabalhava, já não sei mais o que acontece lá hoje) com jogos para eventos. Ah, tinha mais: eles também faziam personagens virtuais que eram animados em realtime. Não tinha como ser melhor, não é? Eu iria modelar e animar, fazer personagens para eventos e jogos…

Bom, o primeiro mês eu passei programando jogos em Flash. Não sei, acho que isso estava no meu currículo também. Devo ter esquecido de tirar. Não se preocupe, hoje já não consta mais.

Também “programei” “jogos” (reparou que eu usei aspas duas vezes?) em Quest 3D, uma engine mais voltada para visualização de produtos e arquitetura.

Animar? Somente no Motionbuilder, um software de animação meh.

Os trabalhos de modelagem vinham picados, as vezes uma cabeça, as vezes cabelos. Roupas apareciam mais. As vezes eu tirava a sorte grande e conseguia modelar uma cadeira ou um sofá.

Foi nessa época que eu fiquei tachado como coringa, porque fazia de tudo um pouco, só não dava beijo na boca. E quando eu digo que era chamado de coringa, era porque o meu chefe me apresentava assim para os clientes e para outros funcionários. Imagina: “Esse aqui é o Antunes da programação, essa é a Érica do comercial e esse é o Rafael, o nosso coringa…”

Agora, me pergunta quanto tempo eu fiquei por lá. Vai, pergunta!

Um ano? Seis meses?

A verdade é que existe um grande círculo no inferno chamado “Comodidade”. Eu não estava fazendo o que queria, dificilmente o que gostava, mas o trabalho era estável e não pagava tão mal. Então, a minha estadia acabou sendo longa por lá. Nove anos… Coringa também é um sinônimo para palhaço.

Eu ainda continuava fazendo meus freelances. Até fiz as animações de um personagem para comerciais de TV.

mestrevilarejo

Mestre Vilarejo, da Vilarejo Homecenter… ou algo assim.

Mas teve muita coisa boa, preciso admitir. Com o tempo eu conheci o Unity 3D (ainda no Mac, só mais tarde ele migrou para o PC). Também conheci o Alexandre Kikuchi e o Ulisses Dantas. Com eles, produzimos um dos poucos trabalhos de que me orgulho dessa época: um livro interativo contando uma versão da história de João e o Pé de Feijão. O roteiro era meu e a arte estava “quase” sob minha supervisão.

beanstalk

Não vendeu quase nada, mas me orgulho dele…

É claro que a estagnação tem um preço. A gente não se inventa, não se inova. Mas eu não queria parar no tempo. Como o foco da empresa estava mais em criar jogos do que na arte, comecei a estudar game design.

Me propus à criar as regras e documentação para os jogos em paralelo com o trabalho que eu já fazia. Cheguei a criar toda mecânica, regras, arte visual e a documentação de um jogo em dois dias… mas acharam que era muito tempo para se perder com textos…

Ok, vamos tentar de novo. Juntei uma grana e fiz um curso de animação de personagens. Foi o meu segundo divisor de águas. Nova injeção de confiança, mais uma vez eu estava pronto para dar tudo de mim. Queria dar nova vida às apresentações dos personagens virtuais.

Bem, na vida nem tudo é do jeito que a gente quer. O rig do motionbuilder que usávamos na empresa era bem engessado, trabalhava com uma quantidade limitada de clipes de animação e blendshapes.

Além disso, por se tratar de realtime, com atores muitas vezes improvisando, as animações sempre eram focadas em movimentos repetitivos e curtos, expressões faciais sem vida e nenhum deslocamento pelos cenários. Enfim, não foi nada daquilo que eu estava esperando, de novo.

A essa altura dos acontecimento você deve estar esperando o pior certo? Calma, as dificuldades serão superadas e tudo se resolvera assim que…

Eu mencionei que era casado? Não? Pois bem, era sim (ainda sou). Em determinado momento da minha vida eramos eu, minha linda esposa e o nosso ligeiramente esquizofrênico cachorro Freddy. Mas, em meados de 2016, chegamos à conclusão de que caberia mais uma criaturinha iluminada em nosso clã. A votação foi acirrada e o bebê ganhou apertado da fuinha. A alpaca ficou em terceiro lugar.

fabia

Retrato falado da minha esposa grávida, prenha e buchuda

No dia em que eu vi o nosso pequeno Tereso (nome fictício para proteger a identidade do pimpolho) na telinha do ultrassom, senti que precisava fazer muito mais do que apenas me responsabilizar pela vida dele. Eu precisava me responsabilizar pela minha própria vida.

Foi nesse dia que fiz uma promessa à mim mesmo: eu iria trabalhar duro para sair da empresa e fazer algo que eu realmente amasse e que me orgulhasse disso. O plano era o de desenvolver melhor as minhas habilidades, me estabilizar como freelancer e abrir o meu próprio estúdio. Tudo isso em um ano.

Quando o meu filho nasceu, a minha motivação foi multiplicada por 1000. Comprei o domínio do estúdio, organizei o portfólio, comprei um computador novo e até estava vendo de alugar uma sala comercial no centro da cidade.

E, assim que se completou um ano da promessa… nada. Não me sentia confiante ainda para sair. Sempre parecia que faltava alguma coisa. Que algo não estava certo. Passei boa parte de 2017 avisando que estava cansado e que iria me desligar da empresa, mas nenhum dos superiores me levou a sério.

Faltava pouco tempo para o aniversário de 1 ano do meu filho. Fazia 1 ano e 8 meses desde que eu fizera a minha promessa. Era setembro de 2017 e eu estava saindo de férias, carregando para casa um trabalho que ninguém mais na empresa queria fazer e um freelance que eu nem sabia como entregar.

Acho que esse é como aquele momento em que o paraquedista olha para baixo e decide se pula ou não. Se ele confia não apenas no seu paraquedas e em tudo o que aprendeu, mas também em seu próprio instinto.

No primeiro dia de férias eu conversei com a minha esposa, fechei um valor justo para o freelance, algo que me ajudaria nos próximos dois ou três meses e me decidi em pedir demissão assim que voltasse no fim do mês.

E foi assim que eu fundei o estúdio e… não espera. Eu não fundei o estúdio. Aconteceu uma outra coisa, um tanto quanto inusitada.

No meio das minhas férias, durante um almoço com alguns amigos, um ex-colega de trabalho me fez uma oferta para ir trabalhar com ele numa empresa que desenvolve jogos para… tcharam… treinamentos.

Eu já conhecia a empresa muito antes disso. Já fizera um freelance para eles e já havia feito uma visita ao escritório. Tudo o que eu esperava poder fazer no meu estúdio eu faria lá, com foco no meu melhor e autonomia para decisões importantes.

Em outubro de 2017 eu iniciei as minhas atividades na empresa. Ao invés de produzir toneladas de treinamentos e jogos por mês, o foco era produzir serious games de qualidade para clientes fidelizados. Só que tinha um  plot twist: lá eu era um artista técnico. Estava focado não apenas em produzir modelos e animações, mas também em criar a estrutura por trás deles, desde o rig até a implementação e shaders na engine de games (Unity).

Foi um período de mudanças: aprendi mais sobre arte técnica e shaders, sobre programação em c# e, depois de mais de 20 anos “morando” no 3DS, eu finalmente migrei para o Maya. Também mudou a maneira como eu me vejo profissionalmente.

portfolio

Fiquei lá por dois anos. Com pesares, fui desligado no final de 2019. Por um lado, uma coisa boa: Eu estava super confiante em, finalmente, abrir o estúdio.

E assim aconteceu, em 2020 a 1k Weasels passou a existir formalmente, com CNPJ e tudo. Final feliz, um beijo pra minha mãe, pro meu pai e pra você… Não, espera!

Passado um ano, sou empregado de uma grande empresa de jogos mobile, registrado como Artista 3D, mas focado quase que exclusivamente em UI e animações no Unity. Plot Twist duplo escarpado!

A verdade é que os trabalhos freelances não bombaram tanto quanto eu imaginei que bombariam. Junta-se isso à crise da época e à pandemia e o resultado era uma possível falência no final do ano.

A entrevista para a empresa surgiu de surpresa. Eu não havia me candidatado à vaga, fora indicado por um ex-colega. O processo foi longo, com testes e uma série de entrevistas. Mas no final do ano, eu já fazia parte do time da empresa (onde continuo até a presente data desse post).

O estúdio? Ele ainda existe, mas como se fosse aquele “fuinhossauro” super assassino, congelado em um iceberg. Continuo fazendo peças para ele e tenho planos. Não sei o que vai ser dele, mas ele ainda está ali, espiando pelo gelo, esperando o momento certo (e o aquecimento global, talvez).

O estúdio, a ideia dele em si, sempre esteve comigo, me empurrando pra frente e me fazendo acreditar naquilo que eu queria. Por causa dele, eu sei quem eu sou e sinto que serei melhor a cada dia. Uma hora, vai dar certo. Uma hora a gente vai acertar o passo e mirar na estrela certa.

E enquanto o estúdio – a ideia dele – existir, eu sempre saberei o que eu sou.

Sou um artista.

( ˘ ³˘)

PS.: A história já estava grande o suficiente, então eu acabei cortando muita coisa como quando me perdi em Paris procurando por um museu, quando abri uma empresa de jogos e não fiz nenhum ou quando fui parar em um evento de turismo ao invés de ir ao Brasil Game Show. Também deixei de mencionar algumas pessoas que tiveram papel fundamental na minha vida (mas elas ainda serão lembradas futuramente).

Se quiser conhecer um pouco do que eu imagino que seja o meu estúdio, visite o 1kweasels.com.

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